home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / T0318 / text0053.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-06  |  2.4 KB  |  55 lines

  1.  
  2. > Its still nowehere as good as Dougs engine BUT does seem to have moving walls.
  3.  
  4. I can add this if anyone wants, but it's pretty trivial - adding an offset
  5. for each wall is about 5 minutes work. There are hardly any instances of
  6. scrolling walls in any of the WADS - probably because they look so strange
  7. against the static ones.
  8.  
  9. > Yes it does handle animated textures. It has some display 
  10.  
  11. I couldn't find any animated textures - do you mean the scrolling, or
  12. actual frame-based animation like flames & waterfall stuff? The frame
  13. based stuff seems to be static like in BM.
  14.  
  15. > glitches too. For example, go in e1m1 near the exit where you 
  16. > have these transparent walls. The junction between the side and 
  17. > middle parts of the texture is fluctuant.
  18.  
  19. There are definitely some inaccuracies in the texture-index calculation
  20. part of the program. It's a particularly difficult area, but seems to
  21. have deteriorated since the first version I saw. I think this is due
  22. to the introduction of the DSP (which only has a 24 bit divide, in
  23. constrast with the 68030's 16/32/64 bit stuff0.
  24.  
  25. > At the same spot, you can notice that the engine runs at as low 
  26. > as 4VBLs, whereas there are transparent walls. It's strange 
  27. > because the french engine seems most of the time to run in 
  28. > 160x100 at the same speed as BM in 320x200. Here, the two speeds 
  29. > are very close in the same resolution. Which makes me think Doug 
  30. > could learn something from the way they handle transparent 
  31. > walls?
  32.  
  33. There are no transparent walls in that program. They are completely
  34. solid. This is why it's not as slow as you are expecting at that particular
  35. location. You will notice you can't actually see through the holes.
  36.  
  37. There is another way I could write the transparent stuff, but it would be
  38. faster for Doom, and slower for other WADs (and limit future capabilities). It
  39. has a lot to do with the complexity of the texture being drawn. I expect
  40. they are likely to increase in complexity rather than decrease, so I'll leave
  41. things the way they are just now.
  42.  
  43. I was hoping to learn something from the texturing technique, but it seems that
  44. it's actually less accurate than the one currently in BM. I will have to look
  45. harder to see if it's any faster - it may just be other areas that's slowing
  46. the french project down - as opposed to the mapping calculations.
  47.  
  48. The more I try to find out about these things, the more complicated they seem
  49. to get!
  50.  
  51. :)
  52.  
  53. Doug.
  54.  
  55.